Tidak dapat dipungkiri, menciptakan kegitatan belajar mengajar (KBM) yang menarik di kelas masih menjadi masalah bagi hampir sebagian besar guru. Berbagai upaya dalam rangka menjawab permasalahan ini telah dirumuskan oleh berbagai pihak tidak terkecuali guru yang mengajar di kelas. Daya tarik perkembangan teknologi serta gaya siswa masa kini yang ‘cuex dan santai’ seolah-olah terlalu kuat untuk diimbangi oleh guru, sehingga menarik perhatian siswa untuk terlibat dalam pembelajaran di kelas menjadi hal yang sulit dilakukan. Berdasarkan pengalaman saya selama mengajar, mendapatkan kesan menarik untuk mengikuti KBM oleh siswa adalah langkah awal yang penting dan menentukan bagi pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Dewasa ini, negara yang menguasai teknologi akan menjadi sebuah negara yang maju. Untuk merintis ke era dunia siber dan agar tercapainya Wawasan 2020 adalah menjadi tanggungjawab Kementerian Pendidikan untuk melahirkan pakar-pakar dalam bidang teknologi dan ilmu pengetahuan.
Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainnya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi pelajar, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana siswa untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang telah terhubung internet akan semakin menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan.
Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. ICT dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Walhasil komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Melalui iklim inilah yang membuat tingkat retensi siswa pengguna komputer multimedia lebih tinggi daripada bukan pengguna.
Perkembangan teknologi yang begitu pesat menyebabkan institusi pendidikan juga menyambut seruan negara dengan penggunaan komputer di semua pusat pengajian bermula di tingkat rendah hingga ke tingkat yang lebih tinggi.
Salah satu perkembangan terbaru dalam bidang ini ialah teknologi multimedia. Teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dan mendalam dalam bidang komunikasi dan pendidikan. Teknologi multimedia dapat mempercepatkan dan mampu memberi kefahaman tentang sesuatu dengan tepat, menarik dan dengan efektif dan efisien.
Teknologi multimedia adalah satu teknologi yang menggabungkan sepenuhnya teknologi komputer, pemain cakra padat, sistem video dan sistem audio bagi mendapat kombinasi yang lebih baik dan meningkatkan interaksi di antara pengguna dengan komputer.
Dalam konteks pendidikan, interaktif melalui multimedia telah memainkan peranan yang penting dalam mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik dan bermutu. Ini dibantu dengan keupayaan komputer dalam mempersembahkan teknologi yang menyokong penghasilan aplikasi pengajaran pembelajaran.
Namun yang lebih penting ialah kefahaman tentang bagaimana untuk menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan efisien serta dapat membina dan mengeluarkan ide-ide baru dalam menghasilkan dan mempersembahkan bahan pembelajaran yang membolehkan pelajar-pelajar dimotivasikan untuk menjelajah isi pembelajaran dan seterusnya memperkayakan proses pembelajaran.
Kini, multimedia menawarkan berbagai platform supaya pengguna dapat membuat pilihan dari segi hardware dan software . Sebenarnya multimedia menggabungkan dua revolusi teknologi terbesar abad ini yaitu komputer dan televisi. Multimedia membawa output dan hasil dalam bentuk gabungan audio visual televisi dan interaktif komputer untuk menghasilkan suatu alat komunikasi yang intuitif dan multidimensi. Komputer yang mempunyai hardware yang berupaya untuk melaksanakan proses pengisian multimedia dipanggil komputer multimedia, sementara isi-isinya pula dimuat dengan grafik dan suara yang disimpan dalam Compac-Disc Read Only Memory (CD-ROM).
Dalam era yang semakin mengglobal seperti saat ini, Indonesia dihadapkan pada sejumlah persoalan yang kian hari bukan bertambah ringan, tapi sebaliknya semakin berat dan kompleks. Pasar bebas Asia (AFTA) yang akan dimulai pada tahun 2003 dan pasar bebas dunia pada tahun 2020, menyimpan segudang potensi sekaligus ancaman yang serius bagi negara-negara sedang berkembang seperti Indonesia. Yang jelas, pasar bebas adalah ajang yang mempertaruhkan martabat serta harga diri bangsa. Bagaimana tidak, jika saat itu hampir semua posisi profesi yang kini dipegang oleh warga Indonesia, boleh ditempati oleh orang asing. Untuk itu pemerintah harus menyiapkan sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas dengan bekal wawasan, ilmu, pengetahuan, dan teknologi yang cukup sebagai modal di era persaingan ini.
Untuk mencapai itu semua kata kuncinya adalah pemerataan pendidikan. Sebagian orang pesimis pemerataan pendidikan dapat terealisasi di Indonesia karena begitu luasnya wilayah geografi yang harus dijangkau. Tiga belas ribu lebih pulau yang terpisah oleh lautan adalah hambatan terbesar yang menahan laju percepatan pemerataan informasi. Namun dalam konsep Wawasan Nusantara, lautan bukanlah pemisah tetapi sebaliknya adalah jembatan penghubung yang merangkai pulau-pulau tadi menjadi satu-kesatuan yang bulat dan utuh. Barangkali semangat Wawasan Nusantara inilah yang harus lebih dipahami dalam konteks pemerataan informasi pendidikan ini.
Namun pengetahuan masyarakat Indonesia atas perkembangan multimedia yang ada sangat minim atau bahkan kurang sekali. Banyak masyarakat yang belum mengetahui tentang cara pemanfaatan teknologi internet atau multimedia yang lain. Dan lagi pemerataan pendidikan yang dicanangkan oleh Pemerintah sampai saat ini masih menunjukkan keberhasilan dibawah 5 %. Sedangkan teknologi informasi yang berkembang semakin marak menjadikan bangsa Indonesia semakin tertinggal.
Atas dasar kenyataan di atas penulis mencoba memberikan sumbangan pemikiran dalam usaha-usaha mencerdaskan bangsa lewat program pemerataan pendidikan yang tampaknya belum sepenuhnya berjalan baik saat ini. Konsep multimedia yang penulis sumbangkan ini merupakan kumpulan dari berbagai buku atau referensi yang mempunyai kaitan dengan multimedia agar lebih dapat memajukan dan menjadikan pendidikan di Indonesia ini lebih merata. Usaha-usaha tersebut dapat coba dilakukan dengan mengoptimalkan peranan teknologi multimedia, teknologi yang bakal menjadi bintang dalam era mendatang. Sumbangan yang penulis berikan ini berupa konsep tentang pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran yang nantinya berguna bagi para pendidik dalam mendidik guna memajukan pendidikan khususnya dan bangsa Indonesia pada umumnya.
B. Konsep Multimedia
Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki kebolehan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap. Multimedia merangkum media dalam satu perisian sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pembelajaran dan pelajar terasa terlibat dalam proses pembelajaran karena teknologi multimedia memperbolehkan berlakunya interaktiviti.
Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. Menurut Lancien (1998:7), multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media, seperti teks, animasi, grafik, suara, video kedalam sistem komputer. Akhir-akhir ini konsep multimedia semakin populer dengan munculnya monitor komputer bersolusi tinggi, teknologi video dan suara serta usaha peningkatan memproses komputer pribadi. Sebagai contoh sekarang sudah terdapat komputer dekstop yang bisa merekam suara dan video, memanipulasi suara serta gambar untuk mendapatkan efek khusus, memadukan dan menghasilkan suara serta video, menghasilkan berbagai jenis grafik termasuk animasi, dan mengintegrasikan semua ini kedalam satu bentuk multimedia.
Multimedia merupakan gabungan data, suara, video, audio, animasi, grafik, teks dan bunyi-bunyian yang mana gabungan elemen-elemen tersebut mampu dipaparkan melalui komputer. Menurut Gayeski, D.M. (1992) “Multimedia ialah satu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu mencipta , menyimpan , memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio.” Jeffcoate (1995) mendifinisikan Sistem Maklumat Multimedia sebagai suatu sistem yang menggunakan pelbagai kaedah berkomunikasi (atau media). Menurut Phelps (1995) pula, multimedia adalah kombinasi teks, video, suara dan animasi dalam sesebuah perisian komputer yang interaktif. Schurman (1995) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi grafik, animasi, teks, video dan bunyi dalam satu perisian yang direka bentuk yang mementingkan interaksi antara pengguna dan komputer. Komputer yang mempunyai perkakasan berupaya untuk melaksanakan perisian multimedia atau disebut juga sebagai komputer multimedia. Menurut Collin, Simon (1995), “….Multimedia merupakan sebuah persembahan, permainan atau aplikasi yang menggabungkan beberapa media yang berlainan. Sebuah komputer yang boleh menggunakan klip video, rakaman suara, imej, animasi dan teks serta pula boleh mengendalikan peranti-peranti seperti perakam video, pemain cakra video, pemacu CD-ROM, synthesizer dan juga kamera video. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli: Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996), Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996), Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002). Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robindan Linda, 2001). Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Menurut Haffos (Feldman 1994) multimedia adalah sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari perkakasan dan perisian yang memberikan kemudahan untuk membolehkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi, dipadukan dengan suara, teks data yang dikendalikan dengan program komputer. Sedangkan Jayant, Ackland, Lawarence dan Rabiner (Info tech 1995) menyatakan bahwa mulimedia adalah asas teknologi komunikasi modern yang meliputi suara, teks, imej, video dan data.
Jadi lebih singkatnya bisa dikatakan bahwa multimedia merupakan tehnik baru dalam bidang computer yang menggabungkan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi yang meliputi teks, suara, grafik, animasi, dan video kedalam system computer.
C. Penggunaan Multimedia Dalam Pembelajaran
Para pakar pendidikan sering menganjurkan bahwa dalam melaksanakan proses pembelajaran sebaiknya guru menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan menyentuh berbagai indra. Untuk memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk pengajaran dan pembelajaran yang berkesan.
Tidak dapat
dipungkiri, menciptkan kegitatan belajar mengajar (KBM) yang menarik di
kelas masih menjadi masalah bagi hampir sebagian besar guru . Berbagai
upaya dalam rangka menjawab permasalahan ini telah dirumuskan oleh
berbagai pihak tidak terkecuali guru yang mengajar di kelas. Daya tarik
perkembangan teknologi serta gaya siswa masa kini yang ‘cuex dan santai’
seolah-olah terlalu kuat untuk diimbangi oleh guru, sehingga menarik
perhatian siswa untuk terlibat dalam pembelajaran di kelas menjadi hal
yang sulit dilakukan. Berdasarkan pengalaman saya selama mengajar,
mendapatkan kesan menarik untuk mengikuti KBM oleh siswa adalah langkah
awal yang penting dan menentukan bagi pencapaian tujuan pembelajaran
yang diharapkan.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), dan hanya 10% dari apa yang dibaca. Dari penelitian diatas bisa disimpulkan bagaimana ketercapaian materi pelajaran jika dalam KBM guru hanya mengandalkan ceramah dan latihan.
Hasil penelitian lainnya menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana visual, di mana 11% dari yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera penglihatan. Di samping itu dikemukakan bahwa kita hanya dapat mengingat 20% dari apa yang kita dengar, namun dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar. Lagi pula, dalam KBM, siswa sering sekali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, akibatnya siswa merasa jenuh dan materi menjadi sulit untuk dipahami oleh siswa. Penggunaan media pembelajaran yang dapat menghadirkan visualisasi dari materi palajaran akan sangat membantu tidak hanya guru dalam menyampaikan materi tetapi juga siswa sebagai subjek pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah dalam rangka menjawab kebutuhan tersebut. Dengan multimedia materi dapat disajikan dalam bentuk gambar dua dimensi maupun tiga dimensi, tampilan teks yang interaktif, efek animasi (gambar bergerak), kombinasi warna yang menarik serta alat bantu suara (audio) yang membantu siswa memahami materi dengan lebih mudah.
Selain hal
diatas, penggunaan multimedia juga memberikan peranan penting dalam hal
mampu menimbulkan rasa senang kepada siswa selama proses KBM
berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses KBM
berlangsung sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal.
Berdasarkan survey yang pernah saya lakukan terhadap siswa-siswi saya
di sebuah sekolah, 90% siswa menyukai pembelajaran dengan penggunaan
multimedia dan merasa lebih mudah memahami materi pelajaran.
Adanya alat peraga yang kontekstual dengan materi pelajaran akan semakin menguatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari. Alat peraga dapat diambil dari lingkungan atau dapat pula dirancang dan dibuat sedemikian rupa dari barang-barang sederhana yang ada di lingkungan. Memang butuh pemikiran dan pekerjaan ekstra untuk mengusahakannya, namun jika bisa diadakan akan sangat membantu guru dalam mengajar dan siswa dalam belajar.
Penggunaan
multimedia dan alat peraga dalam pembelajaran adalah suatu upaya untuk
menciptakan suasana belajar kreatif dan inovatif tanpa mengurangi tujuan
belajar yang sesungguhnya yaitu adanya perubahan tingkah laku siswa
yang dapat diukur dan diamati. Menciptakan suasana belajar yang menarik
bagi siswa tentulah hal yang ingin dicapai oleh guru dimanapun dan
kapanpun juga. Dengan menarik perhatian siswa pada KBM yang guru
ciptakan tentulah motivasi belajar siswa akan meningkat demikian pula
pemahaman akan konsep materi pelajaran yang tentu saja berdampak pada
hasil belajar siswa yang meningkat pula.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan idea – idea untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk VCD atau DVD. Contoh- contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat di temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan.
Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Rekord pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi direkabentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajarkomputer) Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar.
Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesanMultimedia interaktif dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung kreativitas untuk mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori, di antaranya yaitu: (1) Presentasi bisnis, (2) Pelatihan dan Pendidikan, (3) Penyampaian Informasi, (4) Promosi dan penjualan, (5) Produktivitas, (6) Teleconferencing, (7) Film, (8) Virtual reality, (9) Web, (10) Game .
Pada dasarnya
penggunaan komputer atau yang disebut sebagai teknologi informasi
dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
pelajar secara aktif serta dapat memperoleh umpan balik secara cepat
dan akurat. Komputer menjadi popular sebagai media pengajaran karena
komputer memilki keistimewaan yang tidak dimilki oleh media pengajaran
lain sebelum adanya komputer (Munir,2005). Diantara keistimewaan
komputer sebagai media, yaitu :
a. Hubungan
interaktif : komputer menyebabkan terwujudnya hubungan antara stimulus
dan resfons, menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.
b. Pengulangan
: komputer memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengulang materi
atau bahan pelajaran yang diperlukan, memperkuat proses pembelajaran dan
memperbaiki inagtan, memiliki kebebasan dalam memilih materi atau bahan
pelajaran.
c. Umpan
balik dan peneguhan : media komputer membantu pelajar memperoleh umpan
balik (feedback) terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu
motivasi pelajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila pelajar
memberikan jawaban.
d. Simulasi dan uji coba : media komputer dapat mensimulasikan atau menguji coba penyajian bahan pelajaran yang rumit dan teliti.
Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan papan tulis dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indra. Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi.
Teknologi multimedia ini, juga dapat digunakan dalam mengembangkan Computer Assisted Learning (CAL). Computer Assisted Learning (CAL) adalah perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer dan meru-pakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai “dosen”. Dengan CAL, kata Widyo, proses belajar bisa berlangsung secara individu dan mampu mengadopsi perbedaan individu peserta didik. Karena pada intinya CAL merupakan media ganda yang terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. CAL juga mempunyai komponen inlelegensi yang membuat program CAL bersifat interaktif dan mampu memroses data atau memberi jawaban bagi pengguna.CAL bersifat interaktif artinya programnya lebih bermakna diban-dingkan dengan program pembelajaran yang disajikan lewat media lainnya. CAL juga menggunakan multimedia yaitu sistem komputer yang meng-gabungkan audio dan video untuk menghasilkan aplikasi interaktif dengan menggunakan teks, suara dan gambar.
Adapun komponen CAL beserta manfaatnya antara lain:
v Teks, efektif untuk menyampaikan informasi verbal, merangsang daya pikir kognitif, memperjelas media lainnya,
v Audio, efektif untuk memancing perhatian, menumbuhkan daya imajinasi dan menambah atau membentuk suasana jadi hidup.
v Grafis, Foto dan Gambar, efektif untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak dan menghilangkan verbalisme pada anak,
v Video efektif untuk memperlihatkan peristiwa masa lalu sesuai kejadian yang sebenarnya, menyajikan peristiwa penting maupun kejadian langka yang sulit didapat, menampilkan gerakan obyek yang terlalu cepat atau lambat menjadi normal sehingga dapat dilihat mata,
v Animasi efektif untuk menjelaskan suatu proses yang sulit dilihat mata.
Secara keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level (Mayer, 2001) yaitu :
- Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs).
- Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.
- Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs).
Multi Bentuk Representasi
Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding).
Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.
Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan ‘model’ yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik.
Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama. Oleh karena itu seorang guru atau fasilitator harus tahu kapan harus menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya. Dan perlur diingat juga bahwa pada dasarnya gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks. Jadi jangan sampai porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.
Animasi
Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang memiliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan.
- Multi Saluran Sensorik
- Pembelajaran Non Linear
- Interaktivitas
D. Manfaat Penggunaan Teknologi Multimedia Dalam Proses Pembelajaran
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran mempunyai manfaat sebagai berikut:
v Meningkatkan SDM guru
v Membantu guru secara efektif dan efisien dalam melakukan persiapan mengajar yaitu pembuatan alat peraga, display, LKS, dll.
v Kegiatan belajar mengajar lebih menarik karena media yang dipakai dapat dilihat, bergerak, dan didengar.
v Meningkatkan kemampuan belajar dan kreativitas anak-anak secara aktif, langsung memanfaatkan komputer sebagai alat bantu belajar.
v Membuat suasana perpustakaan lebih menarik dan menyenangkan anak, dengan program-program yang mengaktifkan multimedia komputer yang ada.
E. Keuntungan Dan Kelemahan Menggunakan Teknologi Multimedia
- Keuntungan pembelajaran interaktif berbasis multimedia antara lain:
- Materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga mudah diterima siswa,
- Multimedia dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok,
- Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa,
- Penggunaan multimedia pembelajaran yang tepat akan dapat merangsang berbagai macam perkembangan kecerdasan.
- Materi pembelajaran yang diterima siswa menjadi lebih seragam (relatif sama) dan mengurangi resiko kesalahan konsep.
- Kelemahan
v Akan menghabiskan biaya yang banyak.
v Kurang tepat untuk sekolah yang berada di pedalaman.
Sumber:
https://www.winnertech.co.id/peranan-multimedia-dalam-pembelajaran/
http://blog.undiksha.ac.id/partha-sindu/peranan-multimedia-dalam-pembelajaran/
https://muhfathurrohman.wordpress.com/2012/10/04/penggunaan-multimedia-dalam-proses-pembelajaran/
Permaslahan
1. coba berikan contoh beserta keterangan media apa yang pernah anda gunakan dalam permbelajaran kimia?
2. menurut anda apakah multimedia ini sangat mempengaruhi hasil belajar siswa disekolah (tidak semua siswa berkemampuan sama)
3. Jika anda menjadi seorang Guru anda akan memilih media visual atau audio? jelaskan mengapa?
4. Sebutkan media yang cocok dengan cara belajar anda
Baiklah heni , saya akanmenjawab permasalahan anda no 3 : Jika saya sebagai guru sebaiknya menggunankan kombinasi keduanya yaitu audiovisual , namun jika harus memilih salah satunya maka saya akan meilih multimedia visual karena gambar dapat membuat rangsangan berpikir dan perasaan peserta didik
BalasHapusBaiklah saya akan menjawab permasalahan dari blog anda nomer 2 yaitu jawaban nya
BalasHapusggunaan multimedia interaktif pada kompetensi perbaikan differential ternyata
memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap peningkatan hasil belajar siswa hali ini
dikarenakan multimedia ini mampu menampilkan materi-materi differential. Mampu
menampilkan objek-objek yang sebenarnya tidak ada secara fisik atau diistilahkan dengan
imagery. Secara kognitif pembelajaran dengan menggunakan mental imagery akan
meningkatkan retensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran (Munadi, 2008).
Hal ini, karena siswa langsung berinteraktif dan juga adanya tayangan menarik juga
adanya animasi dapat membuat siswa tertarik untuk belajar materi pelajaran yang diberikan.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar dapat membangkitkan keinginan dan
minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh psikologis terhadap siswa (Arsyad, 2010).
Berdasarkan hasil penelitian dapat memberikan gambaran bahwa penggunaan
multimedia interaktif dapat dijadikan media pembelajaran yang dapat membantu
meningkatkan pemahaman siswa menjadi lebih baik. Bila yang diajarkan adalah suatu proses,
maka media gerak seperti video, animasi, film atau televisi merupakan pilihan yang sesuai’.
Multimedia interaktif banyak sekali memiliki kelebihan terutama dengan tampilan yang
menarik bagi siswa sehingga dengan ini siswa dapat lebih terangsang untuk dapat
mempelajari materi pelajaran yang disampaikan
saya akan mencoba menjawab pertanyaan ke-1
BalasHapusmedida ytang pernah saya buat adalah alat peraga dari teori atom para ahli yaitu dalton, thomson, rutterford, dan bohrn. tujuan di gunakan mediaitu ialah untuk mempermudah siswa dalam memahami struktur atom yang di kemukakan para ahli
Saya akan menjawab permasalahan no 4 yaitu, berdasarkan kekurangan saya, saya itu sulit untuk menghafal kalimat2 buku. Saya lebih suka dibarengi dengan gambar, bagan dan juga suara. Jadi multimedia yg cocok untuk saya berdasarkan kekurangan yg saya miliki dalam hal pembelajaran adalah media gabungan dari media audio,visual,dan gambar. Terimakasih
BalasHapus